PRZETWARZANIE DŹWIĘKU PRZESTRZENNEGO
Przetwarzanie przestrzenne: L-ISA Processor II posiada niezwykle wydajne procesory DSP, dzięki którym wyraźnie wzrosła moc obliczeniowa w porównaniu do jego poprzednika. Ze 128 wejść maksymalnie 96 może być przetwarzanych z użyciem algorytmów przestrzennych, stając się „obiektami”. Przy wykorzystaniu pięciu parametrów przestrzennych i miksowania, każdy obiekt może być indywidualnie pozycjonowany w miksie, niezależnie od planu rozmieszczenia głośników.
W zależności od wybranej licencji, obiekty mogą być renderowane na maksymalnie 128 wyjść, z których do 64 może być głośnikami L-ISA. Pozostałe wyjścia mogą być wykorzystane do zasilania głośników wypełnienia przestrzennego, downmiksów oraz routingu bez- pośredniego. Głośniki L-ISA obejmują system Frontal (scena i jej rozszerzenie), system Surround, a także głośniki płaszczyzny wertykal- nej: Height oraz Bottom. Głośniki wypełnienia przestrzennego obejmują front-fille, głośniki pod balkonami oraz inne rodzaje systemów typu fill. Downmiksy obejmują szyny LCR, Stereo, Mono, Binaural oraz Aux Send.
Direct routing: Działając jako mikser matrycowy, L-ISA Processor II pozwala na routing dowolnego wejścia na ścieżkę przetwarzania przestrzennego L-ISA lub bezpośrednio na dowolne wyjście. Routing bezpośredni pozwala na konwersję formatu mediów (MADI <> AVB), multipleksowanie strumieni AVB lub wykonywanie innych czynności związanych z dystrybucją sygnału. Sygnały o bezpośrednim routingu mają automatycznie wprowadzaną kompensację latencji w celu zapewnienia ich właściwej synchronizacji z sygnałami z wyjść przetwarzania przestrzennego.
Room engine: Zgłoszony do opatentowania silnik symulacji pomieszczenia L-ISA, który jest dostępny za pośrednictwem parametru miksowania DISTANCE, pozwala użytkownikom uzupełnić istniejącą przestrzeń akustyczną w celu dodatkowej poprawy widowiska muzycznego lub stworzenia całkowicie wirtualnej przestrzeni akustycznej dla dowolnego materiału dźwiękowego. Silnik został spe- cjalnie zaprojektowany dla dźwięku opartego na obiektach i dla różnych konfiguracji przestrzeni, z wykorzystaniem wielokanałowego przetwarzania 3D, w celu zapewnienia pola rozproszonej energii utworzonego przez wiele głośników oraz bez słyszalnych artefaktów związanych z elektronicznym przetwarzaniem dźwięku.